Nvidia a anunțat DLSS 5, pe care îl descrie drept cel mai important salt tehnologic în grafica pentru jocuri video de la introducerea ray tracing-ului în timp real, în 2018.
Noua tehnologie folosește inteligența artificială pentru a genera pixeli cu iluminare și materiale fotorealiste, direct în timpul rulării unui joc, la rezoluții de până la 4K.
Reacțiile nu au întârziat să apară, iar tabloul este departe de a fi uniform: entuziasmul producătorilor de jocuri coexistă cu o îngrijorare tot mai vocală din partea comunității și a profesioniștilor din industrie.
Tehnologia urmează să fie lansată în toamna acestui an și va fi compatibilă cu o listă consistentă de titluri, printre care Resident Evil Requiem, Hogwarts Legacy, Starfield, Assassin’s Creed Shadows, Phantom Blade Zero și The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered. Bethesda, CAPCOM, Ubisoft și Warner Bros. Games se numără printre partenerii confirmați.
DLSS 5 funcționează diferit față de iterațiile anterioare. Dacă DLSS 4.5, lansat la CES în acest an, genera artificial 23 din fiecare 24 de pixeli afișați pe ecran cu scopul de a crește performanța, noua versiune merge mai departe.
Modelul de inteligență artificială analizează vectorii de culoare și mișcare ai fiecărui cadru și reconstruiește scena cu iluminare și materiale generate de AI, ancorate în geometria 3D originală a jocului. Sistemul înțelege elemente complexe precum textura pielii, reflexele pe țesături sau interacțiunile luminii cu părul, toate dintr-un singur cadru procesat în timp real.
Jensen Huang, fondatorul și directorul executiv al Nvidia, a prezentat tehnologia la conferința anuală a companiei din Silicon Valley cu un entuziasm caracteristic.
„La douăzeci și cinci de ani după ce Nvidia a inventat shaderul programabil, reinventăm din nou grafica pe calculator”, a declarat Huang, comparând DLSS 5 cu momentul GPT din lumea inteligenței artificiale.
Răspunzând criticilor apărute online, Huang a fost direct: „Sunt complet greșiți”, a spus el într-un interviu acordat publicației Tom’s Hardware, explicând că tehnologia oferă control la nivel de geometrie, nu un simplu filtru aplicat peste imagine. „Nu este post-procesare la nivel de cadru, este control generativ la nivel de geometrie”, a precizat el.
Producătorii de jocuri parteneri au vorbit cu entuziasm despre potențialul tehnologiei. Todd Howard de la Bethesda Game Studios a anunțat că DLSS 5 va fi adus în Starfield și în viitoarele titluri ale studioului. Jun Takeuchi de la CAPCOM a subliniat că tehnologia ajută la crearea unor experiențe mai cinematografice în universul Resident Evil, iar Charlie Guillemot, co-CEO al Vantage Studios, a precizat că, în cazul Assassin’s Creed Shadows, DLSS 5 permite echipei să construiască tipul de lumi pe care și le-a dorit întotdeauna.
Cu toate acestea, reacțiile din comunitatea de gaming și din rândul profesioniștilor din industrie au fost departe de entuziasm unanim. Criticul de jocuri video Alex Donaldson a observat pe Bluesky că îmbunătățirile aduse mediilor de joc sunt evidente, dar că modificările aplicate personajelor par artificiale și creează un efect vizual straniu, riscând să erodeze expresia artistică.
Jeff Talbot, concept artist la Gunfire Games, a fost și mai categoric: „Aceasta nu este direcția în care ar trebui să meargă jocurile. Fiecare imagine cu DLSS 5 arăta mai slab și avea mai puțin caracter decât originalul.”
Contextul mai larg contează. Industria jocurilor video se confruntă de mai mult timp cu o tensiune crescândă în jurul utilizării conținutului generat de inteligența artificială. Running With Scissors, editorul seriei Postal, a retras recent un joc viitor după ce utilizarea grafilcii generate prin AI a stârnit proteste.
Jocul de rol Clair Obscur: Expedition 33 a câștigat premiul pentru Jocul Anului la Indie Game Awards, pentru ca ulterior să fie descalificat după ce a ieșit la iveală că dezvoltatorul experimentase cu imagini generate de AI, chiar dacă nu le-a inclus în produsul final.
Nvidia insistă că dezvoltatorii vor dispune de control detaliat asupra intensității efectelor, gradării culorilor și zonelor de aplicare, ceea ce le va permite să mențină identitatea vizuală a fiecărui joc. Rămâne de văzut dacă, odată cu lansarea oficială din toamnă și accesul efectiv al studiourilor la versiunea finală a tehnologiei, rezultatele vor reuși să atenueze îngrijorările ridicate până acum.





