Telefoanele și consolele au văzut multe combinații de genuri în ultimul deceniu, dar puține sună la fel de ciudat (și de logic) ca ideea care a aprins fitilul pentru John Carpenter’s Toxic Commando: ce-ar fi să iei tensiunea unui simulator off-road, cu roți îngropate în noroi la miezul nopții, și să o transformi într-un coșmar în care „nimicul” din întuneric începe, la propriu, să te muște?
- O idee născută dintr-un moment de stream
- Tehnologia: noroiul întâlnește hoarda
- Nu e Destiny, dar nici un coridor în stil Left 4 Dead
- Echilibrul real: cât e shooter și cât e off-road?
- John Carpenter: mai mult decât un nume pe copertă
- Noroiul, folosit ca regie, nu ca pedeapsă
- Structura de joc: clase, tabără și misiuni
- De ce poate prinde: „sandbox care respiră”
- Ce urmează după lansare: biomi noi și extinderi
Din această scânteie s-a născut un shooter cooperativ la persoana întâi, pentru patru jucători, construit pe două fundații tehnice deja testate de Saber Interactive: fizica noroiului și deformarea terenului (din familia MudRunner/SnowRunner) și tehnologia de tip „hoardă” (din World War Z). Rezultatul propune o fantezie de gameplay rară: să tragi cu echipa în timp ce tragi, la propriu, un camion din mlaștină cu troliul — iar vehiculul, în loc să fie refugiul sigur, devine o țintă vie.
Jocul este anunțat cu lansare pe 12 martie, pe console și PC.

O idee născută dintr-un moment de stream
Conform echipei, totul a pornit de la o observație simplă: un streamer juca SnowRunner, era noapte, a rămas blocat în noroi și a zis, spontan, că e „înfricoșător”. În SnowRunner, frica e imaginară — nu te atacă nimeni — dar contextul (întuneric, vulnerabilitate, imobilitate) are toate ingredientele unui joc horror.
Aici apare întrebarea care a conturat proiectul: dacă acel moment ar fi „real” într-un joc? Dacă blocajul în noroi ar fi exact clipa în care hoarda se apropie?
Tehnologia: noroiul întâlnește hoarda
Saber a pornit de la ideea de a îmbina două sisteme care, pe hârtie, par incompatibile ca ritm:
- Deformarea terenului / noroiul, un sistem care funcționează excelent în jocuri lente, metodice, unde progresul e o luptă cu geometria și aderența.
- Hoardele, un sistem care cere viteză, volum, presiune constantă și un feedback instant asupra pericolului.
Decizia inițială a fost să se lucreze „direct în motor”, cu prototipuri și testare rapidă, în locul unui design rigid pe hârtie. În practică, asta a însemnat să construiască vehiculele, inamicii și controalele, apoi să caute — prin iterații — acel punct în care fantezia devine jucabilă.

Una dintre cele mai dificile probleme a fost comportamentul infectaților pe vehicule în mișcare. În World War Z, mulțimile pot urca pe obstacole statice, chiar pot forma „piramide” pentru a escalada. Dar să faci zeci sau sute de entități să se agațe de un vehicul dinamic, să urce, să spargă geamuri și să interacționeze cu uși, rame, turele, unghiuri diferite — asta cere un volum masiv de animații și adaptări.
Miza, însă, e clară: jocul vrea să-ți transmită rapid că vehiculul nu e un safe zone.
Nu e Destiny, dar nici un coridor în stil Left 4 Dead
În faze timpurii, proiectul a flirtat cu mai multe direcții. La un moment dat, conceptul a fost testat ca shooter de tip „lume deschisă”, cu libertatea de a explora și a alege obiectivele în orice ordine — un model care a început să semene cu jocuri de tip live service/MMO (gen Destiny), mai degrabă decât cu o experiență co-op concentrată.
Pe de altă parte, o referință evidentă pentru un shooter co-op cu infectați este Left 4 Dead, însă echipa a considerat că linearitatea și spațiile interioare/„coridoarele” nu se potrivesc cu promisiunea de bază: teren mare, exterior, deplasare off-road, alegeri de traseu și improvizație.
Soluția finală: sesiuni cu durată țintită (aproximativ 15–40 de minute), în hărți predominant exterioare, cu relief variat, noroi folosit „regizat” și obiective care pot avea elemente imprevizibile între runde (poziționări, puncte de interes, întâlniri).
Echilibrul real: cât e shooter și cât e off-road?
Cea mai mare provocare nu a fost combinația în sine, ci proporția. „World War Z + MudRunner” sună bine în headline, dar în gameplay apare imediat întrebarea:
80% shooter și 20% condus? Sau invers?
Echipa a ales să țintească în special jucătorii veniți din zona shooter-elor co-op (World War Z, Darktide, Left 4 Dead), adică oameni care nu pornesc un joc pentru „gestionarea noroiului”. Asta a impus o regulă de design importantă: realismul poate fi sacrificat dacă încurcă ritmul și claritatea.
De aici au rezultat câteva decizii-cheie:
- Vehiculele nu sunt doar „transport”, ci au utilitate explicită în obiective (ex. seifuri/elemente care cer troliu).
- Fiecare vehicul poate avea abilități active și roluri distincte.
- Spawn-ul vehiculelor e semi-aleator, ca să nu „planifici perfect” fiecare sesiune.
- Se gestionează combustibilul și avariile, dar într-o logică mai permisivă decât în simulatoarele pure.
Pe măsură ce testele au început să arate că echipele vor, instinctiv, „câte un vehicul de fiecare” și chiar folosesc mai multe simultan, formula a început să se lege.

John Carpenter: mai mult decât un nume pe copertă
John Carpenter a intrat în proiect după ce jocul era deja într-o etapă avansată de design. Din relatarea echipei, parteneriatul a venit în momentul în care direcția creativă căuta o energie de acțiune/horror „late ’80s – early ’90s”. Carpenter e o alegere naturală: nu doar pentru portofoliul său, ci și pentru stilul recognoscibil — inclusiv muzica pe sintetizator, care produce un tip specific de tensiune.
Carpenter a contribuit la:
- tonul jocului (mai obraznic, mai „exagerat” asumat, mai puțin blocat în seriozitate)
- elemente narative și direcție de povestire
- muzica (în stilul său caracteristic)
Echipa a urmărit feedback-ul lui prin sesiuni de joc în care reacția „din timp real” conta mai mult decât un review formal: dacă un sistem e prea complex sau prea greu de citit, se vede imediat în felul în care joci, nu în ce spui după.
Noroiul, folosit ca regie, nu ca pedeapsă
Un detaliu interesant: deși noroiul e unul dintre „headline features”, implementarea lui în acest joc a cerut o recalibrare majoră față de MudRunner/SnowRunner. Într-un shooter cu hoarde, să rămâi blocat prea des nu e tensiune — e frustrare.
Așa că noroiul e folosit mai cumpătat și mai „cinematografic”: uneori e o zonă îngustă unde jocul te încetinește intenționat, ca să creeze un moment de vârf în care apar infectații. Practic, aceeași tehnologie, dar aplicată cu o altă filosofie: tensiune rapidă, lizibilă, cu payoff, nu realism procedural fără sfârșit.
Structura de joc: clase, tabără și misiuni
Povestea pornește de la un incident care declanșează o zonă de carantină și o invazie de creaturi infectate. Echipa ta — patru mercenari — ajunge să fie infectată, dar păstrează controlul datorită unor echipamente care „opresc” transformarea completă. În gameplay, asta se traduce prin clase cu abilități:
- Strike (atac ofensiv cu proiectile cinetice)
- Operator (dronă/atac autonom în zonă)
- Medic (aură de vindecare pentru echipă)
- Defender (cupolă defensivă care blochează proiectile și afectează inamicii din interior)
Între misiuni există o zonă de tip tabără/hub pentru upgrade-uri, echipament și alegerea următoarei sesiuni.
De ce poate prinde: „sandbox care respiră”
Ce încearcă să livreze Toxic Commando e o dinamică rară în co-op:
- mers pe jos, loot, pregătire, improvizație
- apoi un moment de presiune (atac, hoardă, obiectiv fix)
- apoi iar libertate de traseu și decizie, cu vehiculele ca instrument de rezolvare, nu doar mobilitate
În grup, această structură se poate transforma în povești emergente: cineva pleacă, declanșează o hoardă, restul pornește în caravană să-l salveze, iar noroiul și avariile schimbă planul.
Ce urmează după lansare: biomi noi și extinderi
Echipa sugerează că, privind la filmografia lui Carpenter, jocul are spațiu să adauge ulterior decoruri foarte diferite: munți, păduri, zăpadă, zone urbane, chiar și direcții mai fantastice. Într-un model pe sesiuni, fiecare misiune nouă poate fi un cadru diferit, cu propriul ritm și „trucuri” de regie.





